Senas est une vaste terre aux contrées reculées encore inconnues et aux mystères attendant d’être découverts. Humains et Hybrides coexistent pour le meilleur comme pour le pire. Esclaves pour l’Homme, les hybrides se retrouvent asservis depuis la fin de la Grande Guerre des Crêtes. Dès lors, trois royaumes bien distincts règnent en ces lieux. Adessanno, Ardglenn et Valkalr. Tout commence et l’histoire de Senas reste à écrire. En chaque royaume se cachent des héros et des Némésis et chaque action a son importance dans l'équilibre de ce monde. Dans ces trois grands royaumes, beaucoup de choses se murmurent et se profilent dans l’ombre… Braves aventuriers, soyez présents.
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    Divine providence
    Divine providence + passe ta souris
    Date d'inscription : 13/10/2020
    Messages : 225
    Le pouvoir ça se prend ... et ça ne se marchande pas.

    ADESSANNO


    Topographie globale:
    Le royaume tire sa force de la mer militairement et économiquement parlant. Le royaume est majoritairement constitué de plaines propices aux pâturages et cultures, de falaises abruptes aux abords de la mer et d’une forêt à l’Est propice à la chasse.
    Le climat est essentiellement océanique avec des étés doux et des hivers frais. De par sa situation géographique, le royaume est humide en toute saison et bénéficie de précipitations
    régulières et bien réparties. Les côtes sont soumises au caprice de la mer et sont parfois sujettes à de violentes tempêtes.
    Adessanno dispose de quatre duchés distincts destinés à protéger et diriger trois secteurs d’activités différents.
    Attention cela veut dire que les nobles feront soit partie de l’un des duchés (oncles, fils, nièce…) soit vous incarnerez des bourgeois.
    → Le Duché de Navia: Le port maritime du royaume permet le commerce et les échanges. De nombreux quais permettent l’importation et l’exportation des denrées. Navia dispose d’un chantier naval permettant la construction de la flotte du royaume, de la simple barque au bâtiments commerciaux. De nombreux entrepôts permettent de stocker les denrées.
    → Duché de Lignum: Ce duché permet de contrôler la frontière avec le royaume d’Ardglenn et la surveillance accrue de la forêt où des rebelles pourraient se cacher. C’est une ville étendue qui centralise la scierie, l’exploitation du bois, les chasseurs (gibiers et rebelles), les tanneries, les cueilleurs et les quelques parcelles agricoles du royaume. La forêt absorbant l'humidité offre un climat plus continental, avec des hivers plus secs et des étés plus chauds.
    → Duché de Septis : Il se trouve au Nord aux abords de la chaîne de montagnes frontalière avec Valkalr, afin de prévenir d’une éventuelle invasion et de protéger les terres destinées aux pâturages. Il abrite le centre de formation des deux armées d'Élite du royaume. Le climat y est plus rude, notamment en hiver à cause de la proximité avec les montagnes.
    → Duché de Méridis : Il se trouve au Sud constitué principalement de côtes, il permet de prévenir d’une éventuelle invasion maritime et de protéger les terres destinées aux pâturages. Il abrite le monastère destiné à façonner des érudits et des Hommes de foi. Les vents balayent l’édifice provoquant des sons terrifiants faisant penser à des hurlements, dans les interstices du monastère.

    La capitale - Nobilia
    Édifiée sur un des rares points culminants du royaume, elle surplombe la baie de Inari et offre une vue imprenable sur l'océan depuis le promontoire de la tour d’ivoire.
    -Le palais royal - Résidence du Roi et de sa famille - Salle de l’Artefact Secrète
    -Salle du conseil - Cachots
    -La grande arène
    -Le Grand Temple - Résidence du Grand-prêtre
    -La tour d’ivoire - Une grande tour s’élevant dans les airs pour accueillir en son sommet l’obsidienne, vue imprenable sur la mer et le chapelet d’atolls protégeant naturellement l’entrée du port.
    -Le marché - Quartiers d'habitations

    Autres villes:
    - De nombreux ports de pêche bordent les côtes.
    - Villages autour des bastions.
    - La ‘Grande Muraille’ ilienne - Un chapelet d'îlots, d'atolls et de récifs offrent une protection naturelle au port principal du royaume. Véritable dédale, il n’est pas rare de voir des navires s’échouer sur les hauts-fonds. Certaines îles sont habitées. D’autres sont de véritables cailloux inhospitaliers. La plus grande et la plus peuplée est dédiée à la formation de la marine du royaume, on y trouve quelques commerces, des tavernes et bien sûr un port. La seconde en termes d’importance accueille un centre fortifié de dressage et de reproduction des hybrides.

    Informations sur le royaume:
    → Artefact: Obélisque en obsidienne : La légende raconte que la déesse Kumiho, Inari, a donné l’Obélisque d’Obsidienne au Royaume d’Adessanno.Sur les terres d'Adessano, tous les hybrides ne peuvent se transformer.
    Cet artefact protège les terres du Royaumes de la puissance énorme d'un hybride transformé, aussi tous, légendaire comme normaux, sont condamnés à rester sous forme humaine. Cependant, et afin de maintenir sa puissance, l'artefact impose une transformation à tous au moment des solstices et des équinoxes. Peu habitué à la transformation, les hybrides sont incapables de bouger durant un court laps de temps (3-5 minutes). Tous reprennent ensuite leur apparence humaine apres ces quelques minutes et  ressentent une grande fatigue tout au long de cette même journée.
    De plus, les légendaires, par effet ricochet de la perfidie de l'ancien roi, se voient corrompus par l'artefact. L'artefact les force à agir à l'inverse de leur personnalité à sa proximité immédiate. L'effet s'amenuise avec la distance et n'est ressenti que dans la capitale.
    → Blason: Renard et Vague
    → Se déplacer dans le royaume: De grandes routes pavés relient la capitale aux
    principaux duchés, des charrettes à bœuf sont utilisées pour le transport des marchandises et des personnes, il ne faut pas avoir peur de marcher. Le cheval est rare et cher, seul l’élite de l’armée l’utilise, quelques riches nobles pouvant se l’offrir et la famille royale.
    → Forces armées principales: La marine et l’archerie.

    Economie:
    Les meilleures denrées sont acheminées vers la capitale, principalement pour le régal du roi. Le peuple est volontaire pour contribuer à la prospérité du royaume, afin de remercier leur divinité royale.

    Production interne (pour consommation):
    ● Végétaux (Asperge, Carotte des sables, Choux, Betterave, Radis, Pomme de Terre, Navet, Légumineuses, Poireaux et Courges. Framboises, Fraises, Groseilles, Myrtilles, Mûre.)
    ● Carrières ( Pierre, argile, cuivre, granit, marbre, charbon…)
    ● Essence de bois (planche, chantier naval)

    Production principale et commerciale :
    ● Animaux (Moutons, Cochons, Vaches et Taureaux, poules)
    ● Textile (cuir, laine, lin, cordage, voilure)
    ● Pêche (poissons en tout genre, algues, coquillages et crustacés)

    Peu de terres agricoles, de nombreux pâturages, seules les zones autour de la forêt sont vraiment cultivables. Les cultures sont principalement de lin et de chanvre.

    Le peuple:

    Les habitants d'Adessanno sont des Adessanniens ou Adessanniennes
    Le peuple, très endoctriné, est d’un naturel méfiant. Ne livre guère ses véritables pensées.
    Cherche constamment à plaire à son roi. Très travailleur voir trop. Les fainéants sont mal vus.
    Le peuple voue un culte au roi, qu’il considère comme élu par les dieux et sacré. Chaque citoyen est prêt à sacrifier sa vie pour protéger le royaume.
    Les humains (étrangers) sont libres de circuler du moment qu’ils se comportent sans faire de heurt. Dans la capitale, plus qu’ailleurs, le moindre de vos faits et gestes sera scruté avec attention. En cas de débordement, un petit tour en prison vous passera l’envie de dire des bêtises, si on vous y prend plusieurs fois cela peut aller jusqu’à l’expulsion du territoire

    La condition des hybrides:
    Sur les terres d’Adessano, les hybrides ne peuvent se transformer et sont donc condamnés à rester sous leur forme humaine avec simplement leur attribut distinctif de visible. Aucun d’entre eux n’est libre, ils sont tous au service de maîtres plus ou moins conciliants.
    Ils sont considérés comme des possessions, réduit à l'état de pure produit de consommation ! (Au sens large, ils sont asservie et traité comme de vulgaires objets)
    Un centre de reproduction et de conditionnement est chargé de contrôler les naissances et l’endoctrinement des jeunes jusqu’à leur majorité. Des contrôles sont régulièrement organisés pour détecter des naissances cachées, les individus étant alors rapportés au centre. Tout hybride quittant le centre se verra marqué au fer de l’obélisque symbolisant le royaume. On juge la docilité d’un hybride aux nombres de tatouage marquant son dos, en effet les propriétaires par fierté d’en posséder un, aime leur tatouer un signe de leur propriété. On
    considérera donc qu’un hybride ne possédant qu’une seule marque est un hybride qui a une très grande valeur.
    Les hybrides (non libres) issus d’autres royaumes ne peuvent circuler qu’avec une lettre de leur tuteur ou expliquant la raison de leur présence. Ils sont susceptibles d’être contrôlés à tout moment.
    Les hybrides (sauvages) sont libres de circuler sur les terres du Royaume, à leur risque et périls. Si une patrouille les découvre, ils seront amenés sans discuter vers le centre. La capture d’hybrides sauvages, et même la délation, sont grassement rémunérées.

    Justice, loi et religion:
    Le peuple d’Adessanno est formaté depuis des décennies par le règne de la Famille Nobilior, qui voit en son roi l’élu. De nombreuses statues à l'effigie du Roi jalonnent le territoire. Dans le grand temple de la capitale, les figures importantes du royaume passées sont présentées, ainsi que celle de l’actuel dominant. Il est géré par un grand prêtre.
    La population vénère et adule son roi tel un dieu. La parole du roi fait foi et loi. Les jugements suivent donc le bon vouloir de ce dernier, un même crime peut avoir une sanction différente. Rien n’est écrit, tout est dit! Un conseil est présent si le roi ne souhaite pas se charger de ces affaires.
    Le peuple vient donc faire régulièrement des offrandes au pied des statues pour se voir octroyer une hypothétique faveur.

    Les peines encourues possibles:
    ● Amendes
    ● Pilori, fouet, tortures
    ● Prison sans confort
    ● Arène / combat et mise à mort ( principalement les hybrides et rebelles )

    Rites de passage à l'âge adulte :
    La cérémonie se tient tous les deux ans. Uniquement les jeunes garçons peuvent la tenter dès l’âge de 14 ans et devront l’accomplir avant leurs 20 ans.
    Elle dure deux nuits et deux jours. Elle se compose d’une première nuit de veillée au monastère suivie de la première épreuve de la mer. Puis une seconde nuit suivie de la seconde épreuve de la terre. A l’issue de ces deux épreuves en cas de réussite, il sera remis un médaillon à l’effigie du roi.
    L’épreuve de la mer : Les jeunes sont amenés au large des côtes en barque, ils sont invités à sauter a l’eau pour rejoindre la plage. (Une grande distance à parcourir) En cas de difficulté le jeune homme sera secouru mais l’épreuve sera échouée.
    La réussite de cette épreuve vous octroie la demi médaille de la mer qui vous donne accès à une évolution sur le long terme dans le corps maritime.(armée incluse.)
    L’épreuve de la terre : Il s’agit pour les jeunes de tenir le temps d’un sablier miniature (10 sec ) sur le dos d’un taureau enragé. La réussite de cette épreuve vous octroie la demi médaille de la terre qui vous donne accès à une évolution sur le long terme dans le corps terrestre.(chasse, commerce, armée…)
    Tant qu’un jeune n’a pas réussi il n’est pas considéré comme un adulte et ne sera pas condamné à des peines capitales lors de débordements aux vues de la loi.
    En cas d’échec totale sur les deux épreuves :
    Votre personnage est voué à rencontrer des difficultés d’évolutions professionnelles et commerciales. De plus, il sera marqué au fer rouge sur l’épaule : Le blason royale barré.
    En cas de réussite aux deux épreuves :
    Votre personnage est libre d’emprunter le chemin qu’il désire et de grimper les échelons.
    La loi demeure intransigeante pour les marqués et les vainqueurs.

    Armée:
    La force du royaume réside principalement dans sa puissance maritime, une flotte conséquente et dévastatrice. Ils possèdent des navires béliers leur permettant de détruire les bateaux ennemis. Les connaissances maritimes des membres de la flotte navale sont inégalables, que ce soit en navigation, orientation ou stratégie de combat maritime.
    Tirant leur force de la paranoïa du Roi, ils possèdent de nombreuses armes de siège tel que les trébuchets, catapultes et béliers, afin de pallier d’éventuelles attaques. De ce fait, tout homme peut devenir soldat et le peuple peut se voir réquisitionné au besoin. De nombreux bastions (environs 100) jalonnent le territoire pour protéger le royaume et prévenir en cas d’invasion, d’énormes tambours de guerres permettent de propager l’alerte.

    → La Garde noire : Corps d’élite destiné à protéger l’artefact, nombre restreint. Un capitaine dirige l’escadron et ne prend ses ordres qu’auprès du roi. Entraînement poussé et endoctrinement. Ils sont prêt à donner leur vie pour protéger l’Artefact et qu’il ne tombe pas entre de mauvaises mains.

    → La Garde du Roi : Corps d’élite destiné à protéger le roi, nombre restreint. Un capitaine dirige l’escadron et ne prend ses ordres qu’auprès du roi. Entraînement poussé et endoctrinement. Exécute les ordres les plus sombres du roi, tels que les assassinats, enlèvements et chantage.

    → Armée de Terre :
    Ils protègent l’entièreté du royaume de toute menace, aussi bien interne qu'externe. Les unités sont durement entraînées et endoctrinées, elles doivent avoir le pied marin car souvent amenées à être embarquées. Elle se compose d’un corps d’infanterie et d’un corps d’archerie.

    → Armée Maritime :
    Ils protègent l'entièreté des côtes du royaume de toute menace, aussi bien interne qu’externe.
    Les unités sont formées au centre naval situé sur la “Muraille” Ilienne, ce ne sont pas de simples marins.

    => 3 généraux (Infanterie – Archerie - Maritime)
    => 4 Colonel, un par duché.
    => 1 Capitaine par navire de guerre
    => 1 Lieutenant par navire
    => 1 Bosco par navire (maître d’équipage)
    => Soldats marin
    => 1 Commandant par bastion
    => 2 Lieutenants par bastion ( Infanterie - Archerie)
    => 1 Sergent par unité de soldats (30/50 hommes)
    => Soldats
     
    [/quote]
    Sam 22 Oct - 19:32
    Divine providence
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    ROI ACTUEL : HANNO NOBILIOR
    >
    PNJ joué

    Le royaume d'Adessanno Gg2y_b12



    → Roi actuel : Hanno Nobilior marié à Antistia et père d’un fils, Lucius, qui est sa copie conforme en termes de caractère les années en
    moins. A eu une fille qui n’a pas atteint l'âge de 5 ans. Un frère cadet entièrement dévoué au Royaume. (Prédéfini)
    → 45-50 ans
    Roi respecté et adulé tel un dieu car il s’est vu offert, par le Roi Kabann Asfridr, un grand légendaire. Ce dernier est devenu l’hybride Royal sous la perfidie et manipulation de l’ancienne hybride royale Kumiho.
    Pour accroître sa suprématie auprès du peuple et des hybrides, il utilise le legendaire sous son joug pour les mises à mort dans l’arène en ridiculisant ce dernier à l’aide de l’artefact qui aspire sa puissance.
    Mer 26 Oct - 18:25
    Divine providence
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    ADESSANNO

    Bestiaire et flore:
    Taureau Crétois: Taureau de combat, destiné aux spectacles dans l’Arène et aux combats. Ils peuvent être envoyés pour charger les armées adverses afin de percer les rangs.

    Cerise-du-diable (belladone) : La belladone renferme des alcaloïdes tropaniques, l’hyoscyamine, la scopolamine et l’atropine. Toutes les parties de la plante la rendent potentiellement mortelle (moins de 5 baies pour un enfant, une douzaine pour l’adulte) en provoquant des troubles digestifs, cardiaques et respiratoires, accompagnés de délire et d’hallucinations, se poursuivant par un coma et la mort par paralysie de l’appareil respiratoire.

    Ortie : gare au démangeaison à la cueillette, les feuilles sont couramment utilisées comme toniques, dépuratives, diurétiques, anti-inflammatoires (douleurs rhumatismales), en dérivé le purin d’ortie permet de lutter contre les pucerons , les champignons et de fertiliser le sol.

    Cakilier maritime ou roquette de mer : aphrodisiaque, riche en vitamine C pour lutter contre le scorbut ( tout navire du royaume part avec une petite réserve) , elle possède de nombreuses vertus, diurétique, purgatif, antiseptique

    Huître perlière : Véritable trésor de la ‘muraille illienne’. Un véritable délice pour les papilles mais aussi pour la bourse. En effet, ces huitres renferment presque à coup sur une perle d’un blanc nacré qui est très prisée des bijoutiers.

    Orques : Dressées dans le but de faire naufrager les bateaux ennemis sur les récifs de la ‘Grande Muraille’
    Le pouvoir ça se prend ... et ça ne se marchande pas
    Mer 26 Oct - 18:30
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